A. PENDAHULUAN
“Sejak tahun-tahun pertama hidupnya, anak-anak harus ambil bagian dalam bentuk permainan yang beraturan, karena jika mereka tidak dilingkungi atmosfer seperti itu, mereka tidak akan pernah tumbuh menjadi warga negara yang berbudi pekerti luhur”
Nabi Muhammad menganjurkan agar para orang tua mengajari anak-anak mereka menunggang kuda, memanah, dan berenang, sejak usia dini. Para orang tua Yahudi mengajari anak-anak mereka main piano, menembak dan berlari. Para pemimpin Jepang setelah dikalahkan oleh sekutu dalam perang dunia II, langsung memeritahkan agar bangsanya segera mengambil oper olah raga utama bangsa penakluknya, Amerika Serikat yaitu, Bisbol.
Negara-negara tersebut, telah memilih dan memutuskan jenis olahraga yang diberi dukungan penuh. Bangsa Indonesia menjadikan sebagai gerakan nasional yang kompetitif dan berkelanjutan. Diikuti dengan metode pendidikan yang membangun kecerdasan jamak melalui bermain, maka akan lahir generasi baru bangsa yang lebih baik.[1]
Dalam buku Law dan Republik, Plato (42-348 SM) tidak menyodorkan sebuah teori tentang main, tapi memberi justifikasi penggunaannya dalam pendidikan. Menurut Plato, anak-anak memilii moda-moda main alamiah yang mereka temukan sendiri. Nabi Muhammad dan para pmimpin bangsa besar paham bahwa membangun karakter dan kecerdasan bangsa harus dimulai sejak dini dan itu dilakukan melalui main.
Dari kajian HR. Muslim No. 3730 Kitab al-Asyribah
حَدَّثَنَا مُحَمَّدُ بْنُ عَبَّادٍ حَدَّثَنَا سُفْيَانُ عَنْ عَمْرٍو سَمِعَهُ مِنْ سَعِيدِ بْنِ أَبِي بُرْدَةَ عَنْ أَبِيهِ عَنْ جَدِّهِ أَنَّ النَّبِيَّ صَلَّى اللَّهُ عَلَيْهِ وَسَلَّمَ بَعَثَهُ وَمُعَاذًا إِلَى الْيَمَنِ فَقَالَ لَهُمَا بَشِّرَا وَيَسِّرَا وَعَلِّمَا وَلَا تُنَفِّرَا وَأُرَاهُ قَالَ وَتَطَاوَعَا قَالَ فَلَمَّا وَلَّى رَجَعَ أَبُو مُوسَى فَقَالَ يَا رَسُولَ اللَّهِ إِنَّ لَهُمْ شَرَابًا مِنْ الْعَسَلِ يُطْبَخُ حَتَّى يَعْقِدَ وَالْمِزْرُ يُصْنَعُ مِنْ الشَّعِيرِ فَقَالَ رَسُولُ اللَّهِ صَلَّى اللَّهُ عَلَيْهِ وَسَلَّمَ كُلُّ مَا أَسْكَرَ عَنْ الصَّلَاةِ فَهُوَ حَرَامٌ
Saya diceritai hadis oleh Muhammad bin 'Abbad , Saya diceritai hadis oleh sufyan dari 'Amr yang mendengar dari Sa'id bin Abi Burdah dari ayahnya dari kakeknya , bahwa Nabi mengutusnya dan Muadz untuk pergi ke-Yaman, kemudian Nabi bersabda kepada mereka berdua: " berilah kemudahan , dan jangan membuat kesulitan , dan Ajarilah ilmu, dan jangan buat kebencian
Kenyataan yang ada bahwa mainan jika diihat dari fungsinya bersifat dikotomis. Disamping memberi akibat positif bagi tumbuh kembang anak, mainan juga berdampak negatif. Dampak ini biasanya muncul secara alami dalam diri anak sebagai akibat reaksi psikologis anak terhadap alur permainan yang terjadi.
Sebagai orang tua yang menurut pandangan Ahmad Tafsir sebagai pendidik yang utama dan pertama[2], sebaiknya membimbing, mengawasi anak dalam memilih permainan dan mempunyai fungsi untuk melejitkan kecerdasan anak.
Untuk membangun kecerdasan majemuk, tentu harus selektif dalam memilih permainan yang dapat digunakan untuk mengembangkannya. Pemlihan ini sangat signifikan karena banyak jenis-jenis permainan yang justru merusak aspek tertentu dalam diri anak dan sangat membahayakan bagi tumbuh kembang anak. Membahayakan ini bisa secara fisik maupun psikis. Semua anak tentunya senang bermain. Terutama mereka yang masih balita. Dan sebagai orang tua, kita harus bisa memilih alat permainan untuk mereka yang mereka sukai dan juga mendidik
B. PEMILIHAN SAMPEL
Alat permainan yang dimiliki anak mempengaruhi kegiatan bermain. Alat permainan seperti boneka dan binatang merangsang kegiatan bermain khayal. Sedangkan tersedianya permainan balok, cat air, mendorong anak untuk melakukan aktivitas bermain yang konstruktif. [3]
APE didesain untuk kepentingan pendidikan, yaitu upaya mengoptimalkan potensi kemanusiaan serta peserta didik. karena itu, kita tidak bisa memilih APE secara sembarangan dan asal sebab pada akhirnya hal ini justru dapat kontraproduktif dengan tujuan pendidikan itu sendiri. terkait dengan hal ini, ada beberpa hal yang perlu diperahatikan dalam memilih bahan dan peralatan belajar dan bermain anak, antara lain :[4]
1. Disesuaikan untuk mengoptimalkan perkembangan anak. alat permainan edukatif harus dirancang sesuai dengan rentang usia AUD. Setiap dalam masa peka anak, kebutuhan permainan berbeda-beda. Willian Craim meringkas masa peka Montesori menjadi lima periode:
a. Periode Keteraturan
Yaitu ketika anak senang beraktifitas secara teratur. Masa ini berlangsung dari lahir sampai usia tiga tahun.
Misalnya, anak senang mengambil benda mainannya dan mengembalikan seperti semula. Jika ia melihat cangkir tidak pada tempatya ia senang mengembalikannya pada tempat seperti biasanya.
Oleh karena itu, pada masa ini, pemilihan permainan yang tepat adalah keteraturan. Misal alat permainan balok dan silinder, supaya ia bisa menyusun balok dan silinder sesuai tempatnya.
b. Periode Detail
Yaitu masa ketika anak senang mengamati objek (benda mainan) dengan seksama atau detail selama beberapa detik. Biasanya pada usia 0,5-3 tahun.
Contoh, jika kita menunjuk selembar kertas bergambar, anak-anak seolah tidak memperhatikan objek dari gabar tertentu yang kita anggap penting, namun mereka justru tertarik pada pernak-pernik yang kcil yang sembunyi dibalik gambar.
Pemilihan permainan yang tepat adalah gambar-gambar yang mempunyai detail yang baik. Misal pesawat, anak akan melihat roda atau ujung pesawat. Jangan gambar manyat yang masih berdarah atau benda kotor lainnya.
c. Periode Penggunaan Tangan
Pada masa ini anak senang memegang, meremas, menarik dan menyobek. Periode ini berlangsung pada usia 1 hingga 6 tahun. Maka permainan yang tepat adalah permainan yang aman sehingga tidak melukai ketika diremas, seperti permainan yang terbuat dari plastik.
d. Periode Berjalan
Periode ini pada usia 1-2 tahun. Berjalan merupakan kegiatan yang tak dapat dibendung oleh siapapun. Pemilihan permainan untuk periode ini adalah permainan berbasis kegiatan, sebab periode ini menekankan motorik kasar.
e. Periode Bahasa
Yaitu masa ketika anak haus akan hasratnya menyerap kata-kata dan gramatika. Biasanya pada usia 0-6 tahun. Pemilihan permainan yang tepat adalah memberikan kata-kata terstruktur yang jelas dan lugas sehingga mudah dipahami dan ditirukan anak. Misal ketika anak bermain balok silinder, orang tua menyebutkan namanya,”ini balok silinder-dimasukkan-kedalam lubang-yang sesuai.”
2. Aman
Aman ini dalam artian tidak membahayakan fisik atau psikis. Banyak sekali permainan yang dibuat tanpa memperhatikan cat pewarna. Sebaiknya pilihnya permainan yang telah ada jaminan keamanan dari dinas kesehatan.
Bahan baku untuk membuat alat permainan adalah faktor utama atau tidaknya sebuah alat permainan digunakan. Khususnya usia 0-3 tahun, maka pemilihan alat permainan harus lunak, tanpa sisi tajam, dan lembut. Sifat permainan ini biasanya terbuat dari kain atau plastik.
Jika bermainnya dilapangan atau tempat terbuka maka faktor aman ditentukan oleh tanaman beracun dan binatang berbisa. Sebelu menggunakan lapangan atau alam terbuka sebaiknya lapangan dipastikan bebas dari binatang melata yang mematikan atau serangga liar. Hal ini penting karenakreativitas anak dialam terbuka sangat sulit dikendalikan. Ia akan memegang apa saja yang dianggapnya baru, bahkan meremasdan memasukkan kedalam mulutnya.
Memilihkan jenis permainan untuk anak yang baik dan membuatnya nyaman dengan permainan tersebut adalah mutlak adanya. Dalam hal ini, Islam memberi stimulus untuk memlih yang halal lagi baik terhadap segala hal yang diberikan kepada anak. Dalam al-Qur’an disebutkan bahwa hendaknya kita memilih yang baik dan yang halal:
“Hai sekalian manusia, makanlah yang halal lagi baik dari apa yang terdapat di bumi, dan janganlah kamu mengikuti langkah-lankah setan, karena sesungguhnya setan itu adalah musuh yang nyata bagimu.” (QS. Al-Baqarah: 168)
Interpretasi ayat tersebut bertujuan supaya kita bisa aman dan nyaman dengan makanan tersebut. Demikian pula ketika orang tua memberikan, membelikan atau menjual benda mainan dari harta yang halal dan baik, maka anak akan merasa aman dan nyaman dengan dunia bermainnya.
Contoh permainan yang aman adalah papan pasak, tangga silinder, tangga kubus, papan pengenal warna, puzzle, dll
3. Menyenangkan
Tidak semua permainan yang menyenangkan bisa diberikan pada anak, seperti kartu Naruto dan smack down karena dapat merusk aspek tertentu dalam diri anak.
Selain menyenangkan, permainan itu harus mencerdaskan. Tujuan anak bermain adalah ingi memperoleh kebahagian, selain bermain tidak ada yang dapat membahagiakan anak. Walaupun kita memberikan permainan yang menunjang perkembangannya, tetapi tidak dapat menarik minat anak, maka jangan dipaksakan, yang terjadi adalah perampasan hak kebahagiaan anak.
Contoh permainan yang menyenangkan tidak bisa terlepas dari masa peka yang mereka lewati, misalnya boneka, mobil-mobilan, puzzle, balok kubus, balok geometrik, permainan air, dll
4. Mencerdaskan aspek tertentu
Howard Gardner sebenarnya telah menemukan sembilan jenis kecerdasan pada anak. Tetapi mencari satu jenis permainan yang dapat meningkatkan kesembilan jenis kecerdasan secara serempak sangat sulit.
Walaupun satu jenis permainan tidak dapat meningkatkan sembilan jenis kecerdasan secara bersamaan, minimal ada aspek tertentu yang bisa dikembangkan dengan permainan tersebut. Berikut ini adalah beberapa kriteria alat permainan edukatif yang mampu meningkatkan sembian zona kecerdasan ala Gardner.
a. Mengembangkan Aspek Emosi
Menurut Hurlock, gejala emosional pertama yang mucul adalah keterangsangan yang umum terhadap stimulus atau rangsangan yang kuat. Reaksi emosional ini memang belum tampak jelas sebagai reaksi emosi pada umumnya, tetapi hanya memberi kesan sederhana berupa kesenangan atau ketidaksenangan. Reaksi emosional yang tidak menyenangkan biasa diekspresikan dengan cara menangis, bersuara keras, mengubah posisi secara tiba-tiba, dll. Begitu pula sebaliknya untuk ekspresi yang menyenangkan.
Secara umum pola perkembangan emosi anak meliputi sembilan aspek yaitu rasa takut, malu, khawatir, cemas, mrah, cemburu, dukacita, rasa ingin tahu, dan gembira.
Pemilihan permainan yang tepat seperti tabel dibawah ini:
No. | Pola Emosi | Reaksi | Jenis permaian |
1 | Takut | Lemas tak berdaya, menangis, dan teriak minta tolong | Pasir, rumah-rumahan, dan alat masa-masakan |
2 | Malu | Menangis dan memalingkan muka | Alat-alat meronce yang berbentuk manik-manik |
3 | Khawatir | Wajah berperangai khawatir | Lilin untuk membentuk |
4 | Cemas | Murung, gugup dan mudah tersinggung | Lilin untuk membentuk |
5 | Marah | Diam, berkata kasar, dan tindakan anarkis | Alat untuk menggambar semua yang akan diekspresikan oleh anak |
6 | Cemburu | Tidak aman dan ragu-ragu | Puzzle dan boneka |
7 | Dukacita | Menangis dan sukar tidur | Puzzle dan boneka |
8 | Rasa ingin tahu | Mengerutkan dahi dan membuka mulut | Buku dengan banyak gambar tetapi sedikit huruf |
9 | Kegembiraan | Tertawa, merangkak, berjalan, berlari | Pasir dan puzzle |
Tujuan dari pemilihan permainan tersebut untuk menumbuhkan kemampuan anak untuk mengendalikan emosinya. Berbagai pengendalian emosi iilah yang nantinya akan menjadi cikal bakal kecerdasan intrapersonal dan interpersonal.
Adapun bentuk-bentuk pengendalian emosi sebagaimana berikut:
1. Kemandirian
2. Kebiasaan menghargai orang lain
3. Kemampuan memilih tugas
4. Kemampuan bekerja sama
5. Kemampuan mendengarkan orang lain
6. Kemampuan membawakan diri
b. Mengembangkan Motorik Kasar
Tugas perkembangan jasmani berupa koordinasi gerakan tubuh, seperti berlari, berjinjit, melompat, bergantung, melempar dan menangkap, serta menjaga keseimbangan. Kegiatan ini diperlukan dalam meningkatkan keterampilan koordinasi gerakan motorik kasar. Pada usia satu tahun perkembangannya sangat pesat menuju motorik kasar. Usia dua tahun motorik kasarnya sudah teratur. Usia tiga tahun keseimbangan bisa di lakukan yaitu kaki bisa berdiri menahan tubuh maka tangan bisa melakukan kegiatan motorik lain misal menangkap bola, menyetir, dll.[5]
Pengembangan motorik kasar ini menjadi cikal bakal bagi kecerdasan kinestetik. Alat permainan yang dapat dipilih untuk perkembangan motorik kasar adalah:
1. Kantong biji untuk dilempar
2. Sampai untuk bermain lompat-lompatan
3. Titian untuk meniti sambil melihat lurus kedepan
4. Bola besar dan kecil untuk berlatih menendang, melempar dan menangkap.
c. Mengembangkan Motorik Halus
Menurut Janet W.Lerner, gerak motorik halus merupakan keterampilan yang menggunakan media dengan koordinasi antara mata dan tangan. Misalkan, sistem menggenggam bayi sangat fleksibel. Bayi membedakan genggamannya pada objek tergantung pada ukuran dan bentuk objek tersebut, juga ukuran tangan mereka sendiri dibandingkan dengn ukuran objek. Bayi mengenggam objek yang kecil dengan ibu jari dan jari telunjuk mereka (dan kadang jari tengah mereka). Sedangkan objek yang besar dengan seluruh jari pada satu atau dua tangan.[6]
Adapun alat permainan yang bisa dipilih untuk mengembangkan gerak motorik halus adalah:
1. Kertas untuk diremas, dirobek, atau dipotong-potong
2. Gabus untuk dibentuk menjadi huruf atau benda tiruan lain
3. Lilin untuk dibentuk
4. Papan tulis, spidol dan pensil gambar untuk melatih membuat garis
5. Buku gambar untuk menggambar
6. Gunting untuk menggunting kertas sesuai aturan.
7. Benda-benda berbentuk geometri
d. Menguatkan Daya Ingat
Kiat untuk menguatkan daya ingat adalah dengan dongeng atau cerita. Dalam perspektif Islam, dongeng atau cerita tersebut mirip dengan metode kisah dalam al-Qur’an. Oleh karena itu untuk meningkatkan daya ingat, bisa dipilihkan kisah-kisah yang Islami.
Menurut Syekh Manna’ al-Qathan, qashash berasal dari kata al-qashshu yang berarti mencari tahu atau mengikuti jejak.
Tidak semua kisah mampu menjadi stimulus imajinasi positif anak sehingga secara otomatis daya ingatnya juga meningkat. Menurut Nurwadjah Ahmad E.Q dalam bukunya Tafsir Ayat-ayat Pendidikan mengatakan bahwa hanya cerita yang mengandung unsur-unsur edukatiflah yang dapat meningkatkan imajinasi dan daya ingat anak.
Alat permainan yang dapat meningkatkan daya ingat anak adalah:
1. Boneka.
2. Topeng.
3. Gambar wajah seseorang
4. Bentuk huruf
5. Film atau gambar hidup.
6. Benda berwarna-warni, dll
Cerita yang berbau mitos atau misik ang sifatnya percaya-tidak percaya sebaiknya tidak perlu diceritakan pada anak, mislkan dongeng Nyai Rara Kidul, dongeng Buto Ijo,dll
e. Mempertajam Pendengaran
Yaitu kemampuan anak untuk menangkap suara dan merekam dalam memori, kemudian ditirukan dalam bahasa lisan, selanjutnya mampu dituangkan dalam bahasa tulisan. Kemampuan ini dikenal sebagai gaya belajar auditorial yaitu belajar dengan mengandalkan kemampuan mendengar.
Ketika anak mendengar ibunya berkata,”robeklah kertas ini’ maka anak akan melaksanakan sehingga ia menangkap bunyi asing yakni bunyi kertas robek,”weeek!”. Tanpa disadari anak akan merekam dan menyimpan dalam memori. Ketika ia ditanya bagaimana bunyi kertas dirobek, anak akan bilang”weeek”. Hebatnya ketika anak mampu menulis ia akan menuangkan dalam tulisan “w-e-e-e-k”.
Jenis permainan yang dapat dipilih untuk meningkatkan daya dengar anak adalah sebagai berikut:
1. Kertas.
2. Alat-alat musik.
3. Puzzle.
4. Benda yang menghasilkan bunyi.
Ketajaman pendengaran mampu mengasah kecerdasan musikal hingga menjadi stimulus yang kuat untuk enciptakan nada sebuah musik.
f. Meningkatkan pola pikir dan sikap kompetitif
Permainan ini mengajarkan anak untuk memahami hukum sebab akibat supaya muncul jiwa sportif. Selain itu anak akan berani bertanggung jawab atas kekalahan maupun kemenangannya dalam bermain. Walaupun demikian permainan jenis ini diharapkan dapat memberi motivasi tiada henti untuk mengobarkan semangat juang anak sebagai pemenang.
Alat permainan edukatif yang mempunyai kriteria seperti ini adalah balok susun, menara kubus, mozaik, keping-keping kayu, dan benda serupa.
Tips khusus dalam memilih mainan:[7]
1. Melatih dan mengajari anak untuk mengenal suatu bentuk, model atau pola baru
2. Melatih indra fisik, psikologis, intelektual, spiritual anak.
3. Mengajarinya untuk menyelesaikan suatu masalah dengan teknik atau metode tertentu yang telah distimulasi atau dirancang.
4. Melatih, mengasah, mendidik anak untuk mengembangkan nilai-nilai kemanusiaan yang lebih luas.
5. Tidak berbahaya dan aman.
6. Menarik dan memberikan kepuasan psikologis bagi anak.
C. PENUTUP
1. KESIMPULAN
Dalam pemilihan alat permainan edukatif, harus didasaekan pada:
a. Sesuai perkembangan anak.
b. Aman
c. Menyenangkan
d. Memilki aspek kecerdasan tertentu.
Tips memilih mainan:
a. Melatih dan mengajari anak untuk mengenal suatu bentuk, model atau pola baru
b. Melatih indra fisik, psikologis, intelektual, spiritual anak.
c. Mengajarinya untuk menyelesaikan suatu masalah dengan teknik atau metode tertentu yang telah distimulasi atau dirancang.
d. Melatih, mengasah, mendidik anak untuk mengembangkan nilai-nilai kemanusiaan yang lebih luas.
e. Tidak berbahaya dan aman.
f. Menarik dan memberikan kepuasan psikologis bagi anak.
[1] Yudistira ANM Massardi, media TK Sentra, membangun Karakter, (Banten, Jasa Aneka Media: 2010), hlm. 6
[2] Dr. Ahmad Tafsir, Ilmu Pendidikan Dalam Perspektif Islam, Bandung: Rosdakarya 1991, hlm. 157.
[3] Mayke S Tedjasaputra, Bermain, Mainan, dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini, (Jakarta: Grasindo, 2001), hlm. 94
[4] Suyadi, Permaian Edukatif yang Mencerdaskan, (Yogyakarta: Power Books, 2009), hlm. 83
[5] Laura E. Berk, Development Through the Lifespan, (Printed in the United Stated of Amerika 4th ed.2006), hlm. 224
[6] John W. Santrock, Perkembangan Anak, (Jakarta: Erlangga, 2007) hlm. 216
[7] Jasa Ungguh Muliawan, Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan Kreatif Untuk Anak-anak, (Yogyakarta: Diva Press, 2009), hlm. 92-94
0 komentar:
Posting Komentar